Flutter桌面应用屏幕适配解决方案

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前言

通过此篇文章,你将了解到 Flutter Windows 和 Android 桌面应用屏幕适配的解决方案、屏幕适配的相关知识和原理,以及 flutter_screenutil 的实现原理和缺陷。

在 Flutter 桌面应用的开发过程中,势必需要适配不同尺寸的屏幕。我们的预期是在不同尺寸的设备上,用户的使用感观基本一致。例如,在个人 PC 上,应用与屏幕的高度比是 2/3;那么到 60 寸的大设备上,应用的尺寸依然需要保持 2/3 的比例。

屏幕适配的一些基础概念

  • 屏幕尺寸:屏幕的实际大小,主要看屏幕的对角线的长度,如 6.6 英寸。
  • 分辨率:屏幕上像素点的总和,如 2400×1176。设备的屏幕其实是由 N 个像素格子组合成的,屏幕上显示的所有元素(图片、文字)从微观上都是为特定的像素格子绘制上内容。
  • 屏幕密度(dpi):每英寸的像素格子数。每英寸展示 160 个像素时称为一倍素;120 个称为低倍素等。

假设我们需要展示一张 800×800 的图片,那么在 160 dpi 的手机屏幕上,我们只要设置 800×800 px 的宽高;但在 320 dpi 的屏幕上,由于每英寸的像素点翻倍了,为了用户的视觉感受一致,就需要将图片设置的宽高设为 1600×1600 px。这就是屏幕适配最基本的原理,我们开发中所用到的适配库,最基础的能力就是提供这层转换。

Flutter 移动端开发的通用做法

Flutter 移动端的生态已经很完备,我们一般在开发过程中会使用 flutter_screenutil 这个插件。这是一个纯 Dart 的 pub,阅读源码发现其做法也很简单粗暴。

  • 根据传入的设计稿尺寸,与设备的逻辑像素尺寸的比值作为缩放倍数;
  • 开发者设置的尺寸都会去乘以对应的缩放倍数,从而实现 widget 大小的转换。

代码示例如下:

extension SizeExtension on num {
  double get w => ScreenUtil().setWidth(this);
  double get h => ScreenUtil().setHeight(this);
  ......
}

double get screenHeight =>
    _context != null ? MediaQuery.of(_context!).size.height : _screenHeight;

double setHeight(num height) => height * scaleHeight;

double get scaleHeight =>
    (_splitScreenMode ? max(screenHeight, 700) : screenHeight) / _uiSize.height;

逻辑像素 screenHeight 从哪来?获取 MediaQueryData 的 size,即应用窗口的分辨率。

extension on MediaQueryData? {
  MediaQueryData? nonEmptySizeOrNull() {
    if (this?.size.isEmpty ?? true)
      return null;
    else
      return this;
  }
}

存在的问题

flutter_screenutil 这个库在移动端使用是完全没有问题的。手机尺寸虽说层出不穷,但是也遵循瘦长的长方形规则,最重要的是应用默认都是全屏的,那么获取到的应用窗口高度 screenHeight 和设备的大小刚好是完全吻合的。从而计算出的缩放比(设计稿尺寸/设备的尺寸 = 缩放比值)是偏差不大的。

在 Android 的桌面应用中,这个库也可以支持各种设备。然而在 Windows 等桌面端却没那么简单:

  • 首先桌面设备的尺寸层出不穷,从个人笔记本到演示厅的屏幕,物理大小就已经差了几十倍,而像素密度却差别不大,这在适配上本身就存在更大难度。
  • 且通过验证,Flutter MediaQueryData 获取的是应用窗口的大小,但是桌面设备屏幕大小跟应用窗口大小可不是一样大的,这就是最大的问题所在!

通过实践我们也验证了 flutter_screenutil 在桌面端的适配基本不起作用,且还会造成不少问题,比如第一次运行字体都会偏大;当有多个扩展屏的时候,主副屏切换有 bug。

桌面端解决方案

一、需求分析

我们希望 Flutter 开发出来的应用,在不同的设备中:

  • 应用的大小占比屏幕物理尺寸的比例是一致的;
  • 系统显示设置中的缩放倍数不会影响应用的大小;
  • 资源大小可以进行适配,让图片等资源在不同尺寸的设备上都能显示清晰。

分析以上预期效果,可以提炼出一个原则:应用的尺寸必须跟屏幕的物理大小占比一致,与分辨率、像素密度、缩放比都没关系。

二、实现原理

由于 Android 端用了 flutter_screenutil 这个库,Flutter 又是跨平台的。为了降低开发成本,我试着 fork 源码下来更改,并且做了以下的操作:

  • 在构造函数上,我加了一个参数 app2screenWithWidth,让用户告知应用窗口宽度与屏幕宽度的比值,如 70% 传入 0.7。
class ScreenUtilInit extends StatefulWidget {
  const ScreenUtilInit({
    Key? key,
    required this.builder,
    this.child,
    this.rebuildFactor = RebuildFactors.size,
    this.designSize = ScreenUtil.defaultSize,
    this.app2screenWithWidth = 1,
    this.splitScreenMode = false,
    this.minTextAdapt = false,
    this.useInheritedMediaQuery = false,
  }) : super(key: key);

  final ScreenUtilInitBuilder builder;
  final Widget? child;
  final bool splitScreenMode;
  final bool minTextAdapt;
  final bool useInheritedMediaQuery;
  final RebuildFactor rebuildFactor;
  final Size designSize;
  final double app2screenWithWidth;

  @override
  State<ScreenUtilInit> createState() => _ScreenUtilInitState();
}
  • yaml 中引入 screen_retriever,获取到真实的设备屏幕像素,这个是真实的屏幕像素,跟应用窗口没关系;然后可以计算出应用窗口的大小,得出转换系数。
dependencies:
  flutter:
    sdk: flutter
  screen_retriever: ^0.1.2
static Future<void> init(
  BuildContext context, {
  Size designSize = defaultSize,
  double app2screenWithWidth = 1,
  bool splitScreenMode = false,
  bool minTextAdapt = false,
}) async {
  final navigatorContext = Navigator.maybeOf(context)?.context as Element?;
  final mediaQueryContext =
      navigatorContext?.getElementForInheritedWidgetOfExactType<MediaQuery>();
  final initCompleter = Completer<void>();
  WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized().addPostFrameCallback((_) {
    mediaQueryContext?.visitChildElements((el) => _instance._context = el);
    if (_instance._context != null) initCompleter.complete();
  });
  Orientation orientation = Orientation.landscape;
  Size deviceSize = Size.zero;
  if (isDesktop) {
    Display primaryDisplay = await screenRetriever.getPrimaryDisplay();
    deviceSize = primaryDisplay.size;
    orientation = deviceSize.width > deviceSize.height
        ? Orientation.landscape
        : Orientation.portrait;
  } else {
    final deviceData = MediaQuery.maybeOf(context).nonEmptySizeOrNull();
    deviceSize = deviceData?.size ?? designSize;
    orientation = deviceData?.orientation ??
        (deviceSize.width > deviceSize.height
            ? Orientation.landscape
            : Orientation.portrait);
  }
  _instance
    .._context = context
    .._uiSize = designSize
    .._splitScreenMode = splitScreenMode
    .._minTextAdapt = minTextAdapt
    .._orientation = orientation
    .._screenWidth = deviceSize.width
    .._screenHeight = deviceSize.height;
  if (isDesktop) {
    double appWidth = deviceSize.width * app2screenWithWidth;
    double appHeight = appWidth / (designSize.width / designSize.height);
    _instance._uiSize = Size(appWidth, appHeight);
  }
  _instance._elementsToRebuild?.forEach((el) => el.markNeedsBuild());
  return initCompleter.future;
}
  • 之后 setWidth 等方法都不需要动了,因为都是拿上面的转换系数去计算的,系数对了转换自然就准确了。同时开发过程中也不需要做任何区分,该用 .w 的就用 .w。我们看下 .w 等是如何通过扩展巧妙的把 setWidth 这些接口做得轻量的。
extension SizeExtension on num {
  double get w => ScreenUtil().setWidth(this);
  double get h => ScreenUtil().setHeight(this);
  double get r => ScreenUtil().radius(this);
  double get sp => ScreenUtil().setSp(this);
  double get sm => min(toDouble(), sp);
  double get sw => ScreenUtil().screenWidth * this;
  double get sh => ScreenUtil().screenHeight * this;
  Widget get verticalSpace => ScreenUtil().setVerticalSpacing(this);
  Widget get verticalSpaceFromWidth =>
      ScreenUtil().setVerticalSpacingFromWidth(this);
  Widget get horizontalSpace => ScreenUtil().setHorizontalSpacing(this);
  Widget get horizontalSpaceRadius =>
      ScreenUtil().setHorizontalSpacingRadius(this);
  Widget get verticalSpacingRadius =>
      ScreenUtil().setVerticalSpacingRadius(this);
}
  • 资源适配,定义三个设备类型:大、中、小级别;然后在 asset 目录下区分三套资源,命名规范区分下 larger、medium、small 即可。这个做法非常硬核,我目前也没这个需求。后续考虑渠道编译,减少包体积,同时开发时也不用区分名称。

写在最后

以上方案,我在 demo 项目中验证过是没有问题的。接下来我希望能跟作者沟通下这个方案,看能否提 PR 合并进去。不然以后就没办法很轻松的享受到 flutter_screenutil 的更新迭代了。期待 Flutter 桌面社区越来越丰富!

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