Flutter性能分析与优化实践

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高性能高流畅度一直是Flutter团队宣传的一大亮点,也是当初选择Flutter的重要因素之一,但是随着复杂业务的应用落地,通过Flutter页面和原生页面滑动流畅度对比,我们开始产生怀疑,因为部分Flutter页面流畅度明显低于Native,是Flutter的宣传言过其实还是我们开发人员使用姿势有问题,今天我们就来具体分析下。

Flutter有四种运行模式:Debug、Release、Profile和test,这四种模式在build的时候是完全独立的。

  • Debug模式:可以在真机和模拟器上同时运行,会打开所有的断言,包括debugging信息、debugger aids(比如observatory)和服务扩展。优化了快速develop/run循环,但是没有优化执行速度、二进制大小和部署。命令flutter run就是以这种模式运行的,通过sky/tools/gn --android或者sky/tools/gn --ios来build。有时候也被叫做“checked模式”或者“slow模式”。

  • Release模式:只能在真机上运行,不能在模拟器上运行,会关闭所有断言和debugging信息,关闭所有debugger工具。优化了快速启动、快速执行和减小包体积。禁用所有的debugging aids和服务扩展。这个模式是为了部署给最终的用户使用。命令flutter run --release就是以这种模式运行的,通过sky/tools/gn --android --runtime-mode=release或者sky/tools/gn --ios --runtime-mode=release来build。

  • Profile模式:只能在真机上运行,不能在模拟器上运行,基本和Release模式一致,除了启用了服务扩展和tracing,以及一些为了最低限度支持tracing运行的东西(比如可以连接observatory到进程)。命令flutter run --profile就是以这种模式运行的,通过sky/tools/gn --android --runtime-mode=profile或者sky/tools/gn --ios --runtime-mode=profile来build。因为模拟器不能代表真实场景,所以不能在模拟器上运行。

  • test模式:headless test模式只能在桌面上运行,基本和Debug模式一致,除了是headless的而且你能在桌面运行。命令flutter test就是以这种模式运行的,通过sky/tools/gn来build。

Flutter的架构主要分成三层:Framework,Engine,Embedder。

Framework使用dart实现,包括Material Design风格的Widget,Cupertino(针对iOS)风格的Widgets,文本/图片/按钮等基础Widgets,渲染,动画,手势等。此部分的核心代码是:flutter仓库下的flutter package,以及sky_engine仓库下的io,async,ui(dart:ui库提供了Flutter框架和引擎之间的接口)等package。

Engine使用C++实现,主要包括:Skia,Dart和Text。Skia是开源的二维图形库,提供了适用于多种软硬件平台的通用API。

Embedder是一个嵌入层,即把Flutter嵌入到各个平台上去,这里做的主要工作包括渲染Surface设置,线程设置,以及插件等。从这里可以看出,Flutter的平台相关层很低,平台(如iOS)只是提供一个画布,剩余的所有渲染相关的逻辑都在Flutter内部,这就使得它具有了很好的跨端一致性。

Flutter渲染原理简介

优化之前我们先来介绍下Flutter的渲染原理,通过这部分基础了解渲染流程以及主要耗时花费。flutter视图树包含了三颗树:Widget、Element、RenderObject。

  • Widget: 存放渲染内容、它只是一个配置数据结构,创建是非常轻量的,在页面刷新的过程中随时会重建。
  • Element: 同时持有Widget和RenderObject,存放上下文信息,通过它来遍历视图树,支撑UI结构。
  • RenderObject: 根据Widget的布局属性进行layout,paint,负责真正的渲染。

从创建到渲染的大体流程是:根据Widget生成Element,然后创建相应的RenderObject并关联到Element.renderObject属性上,最后再通过RenderObject来完成布局排列和绘制。

例如下面这段布局代码:

Container(
      color: Colors.blue,
      child: Row(
        children: <Widget>[
          Image.asset('image'),
          Text('text'),
        ],
      ),
    );

对应三棵树的结构,其中Widget树描述配置,Element树管理生命周期,RenderObject树处理渲染。

当需要更新UI的时候,Framework通知Engine,Engine会等到下个Vsync信号到达的时候,会通知Framework进行animate, build,layout,paint,最后生成layer提交给Engine。Engine会把layer进行组合,生成纹理,最后通过Open Gl接口提交数据给GPU,GPU经过处理后在显示器上面显示。

结合前面的例子,如果text文本或者image内容发生变化会触发哪些操作呢?Widget是不可改变,需要重新创建一颗新树,build开始,然后对上一帧的element树做遍历,调用他的updateChild,看子节点类型跟之前是不是一样,不一样的话就把子节点扔掉,创造一个新的,一样的话就做内容更新,对renderObject做updateRenderObject操作,updateRenderObject内部实现会判断现在的节点跟上一帧是不是有改动,有改动才会被标记dirty,重新layout、paint,再生成新的layer交给GPU。

性能分析工具及方法 Dart DevTool

下面来看下性能分析工具,注意,统计性能数据一定要在真机+profile模式下运行,拿到最接近真实的体验数据。Dart DevTool,就是早期的Observatory,官方提供的性能检测工具。它的timeline界面可以逐帧分析应用的UI性能。但是目前还是预览版,存在一些问题。

profile模式下运行起来,点击android studio底部的菜单按钮,会弹出一个网页,点击顶部的Timeline菜单。这个时候滑动页面,每一帧的耗时会以柱形bar的形式显示在页面上,每条bar代表一个frame,同时用不同颜色区分UI/GPU线程耗时。分析卡顿的场景需要选中一条红色的bar(总耗时超过16.6ms),中间区域的Frame events chart显示了当前选中的frame的事件跟踪,UI和GPU事件是独立的事件流,但它们共享一个公共的时间轴。

选中Frame events chart中的某个事件,例如Layout耗时最长,我们选中它,会在底部Flame chart区域显示一个自顶向下的堆栈跟踪,每个堆栈帧的宽度表示它消耗CPU的时长,消耗大量CPU时长的堆栈是我们首要分析的重点,后面就是具体分析堆栈,定位卡顿问题。或者用android studio自带的插件分析,这个效率高,速度响应快。

另外还有一些debug调试工具可以辅助查看更多信息,注意,只能在debug模式下使用分析,拿到的数据不能作为性能标准:

  • debugProfileBuildsEnabled:向Timeline事件中添加每个widget的build信息。
  • debugProfilePaintsEnabled:向timeline事件中添加每个renderObject的paint信息。
  • debugPaintLayerBordersEnabled:每个layer会出现一个边框,帮助区分layer层级。
  • debugPrintRebuildDirtyWidgets:打印标记为dirty的widgets。
  • debugPrintLayouts:打印标记为dirty的renderObjects。
  • debugPrintBeginFrameBanner/debugPrintEndFrameBanner:打印每帧开始和结束。

实例分析

了解这些工具下面我们来看个简单的demo具体分析下,一个由Column、Container、ListView嵌套的布局,其中有个定时器控制Text中显示的文本实时更新,类似于倒计时。

代码示例:

import 'dart:async';
import 'package:flutter/material.dart';

/// 常规布局
class One extends StatefulWidget {
  @override
  State<StatefulWidget> createState() {
    return _OneState();
  }
}
class _OneState extends State<One> {
  int _count = 0;
  Timer _timer;

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    Timer.periodic(Duration(milliseconds: 1000), (t) {
      setState(() {
        _count++;
      });
    });
  }
  @override
  void dispose() {
    if (_timer != null && _timer.isActive) {
      _timer.cancel();
    }
    super.dispose();
  }
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      home: Scaffold(
        appBar: AppBar(
          title: Text("性能测试1"),
        ),
        body: Column(
          children: <Widget>[
            Container(
              margin: EdgeInsets.fromLTRB(10, 10, 10, 5),
              height: 100,
              color: Colors.amberAccent,
            ),
            Container(
              margin: EdgeInsets.fromLTRB(10, 10, 10, 5),
              height: 100,
              color: Colors.blue,
            ),
            Container(
              height: 100,
              child: ListView.builder(
                  scrollDirection: Axis.horizontal,
                  itemCount: 12,
                  itemBuilder: (context, index) {
                    return Container(
                        width: 70,
                        height: 70,
                        child: Image.asset(
                          "assets/2.png",
                          width: 50,
                          height: 50,
                        ));
                  }),
            ),
            Container(
              height: 100,
              color: Colors.yellow,
              child: Center(
                child: Text(
                  _count.toString(),
                  style: TextStyle(fontSize: 18, fontWeight: FontWeight.bold),
                ),
              ),
            )
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

大部分widget都是静态的,只有黄色Container中包含一个内容一直刷新的Text,这个时候我们打开debugProfileBuildsEnabled,用Timeline分析下它的渲染耗时,可以通过Frame events chart中显示的build层级非常深,结合第一部分渲染原理我们了解到,每次定时器刷新text数字的时候,整个页面widget树都会重新build,但其实只有最底层Container中的Text内容在改变,没有必要刷新整颗树。

所以优化方案是提高build效率,降低Widget tree遍历的出发点,将setState刷新数据尽量下发到底层节点,因此将Text单独抽取成独立的Widget,setState下发到抽取出的Widget内部。优化后的代码:

import 'dart:async';

import 'package:flutter/material.dart';

class Two extends StatefulWidget {
  @override
  State<StatefulWidget> createState() {
    return _TwoState();
  }
}

class CountText extends StatefulWidget {
  @override
  State<StatefulWidget> createState() {
    return _CountTextState();
  }
}

class _CountTextState extends State<CountText> {
  int _count = 0;
  Timer _timer;

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    Timer.periodic(Duration(milliseconds: 1000), (t) {
      setState(() {
        _count++;
      });
    });
  }

  @override
  void dispose() {
    if (_timer != null && _timer.isActive) {
      _timer.cancel();
    }
    super.dispose();
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Text(
      _count.toString(),
      style: TextStyle(fontSize: 18, fontWeight: FontWeight.bold),
    );
  }
}

class _TwoState extends State<Two> {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      home: Scaffold(
        appBar: AppBar(
          title: Text("性能测试2"),
        ),
        body: Column(
          children: <Widget>[
            Container(
              margin: EdgeInsets.fromLTRB(10, 10, 10, 5),
              height: 100,
              color: Colors.amberAccent,
            ),
            Container(
              margin: EdgeInsets.fromLTRB(10, 10, 10, 5),
              height: 100,
              color: Colors.blue,
            ),
            Container(
              height: 100,
              child: ListView.builder(
                  scrollDirection: Axis.horizontal,
                  itemCount: 12,
                  itemBuilder: (context, index) {
                    return Container(
                        width: 70,
                        height: 70,
                        child: Image.asset(
                          "assets/2.png",
                          width: 50,
                          height: 50,
                        ));
                  }),
            ),
            Container(
              height: 100,
              color: Colors.yellow,
              child: Center(child: CountText()),
            )
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

修改后的Timeline显示build层级明显减少,总耗时也明显降低。进一步优化paint效率,可以使用RepaintBoundary创建单独layer减少重绘区域。例如,将频繁更新的部分用RepaintBoundary包裹:

import 'dart:async';

import 'package:flutter/material.dart';

class Three extends StatefulWidget {
  @override
  State<StatefulWidget> createState() {
    return _ThreeState();
  }
}

class CountText extends StatefulWidget {
  @override
  State<StatefulWidget> createState() {
    return _CountTextState();
  }
}

class _CountTextState extends State<CountText> {
  int _count = 0;
  Timer _timer;

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    Timer.periodic(Duration(milliseconds: 1000), (t) {
      setState(() {
        _count++;
      });
    });
  }

  @override
  void dispose() {
    if (_timer != null && _timer.isActive) {
      _timer.cancel();
    }
    super.dispose();
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Text(
      _count.toString(),
      style: TextStyle(fontSize: 18, fontWeight: FontWeight.bold),
    );
  }
}

class _ThreeState extends State<Three> {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      home: Scaffold(
        appBar: AppBar(
          title: Text("性能测试3"),
        ),
        body: Column(
          children: <Widget>[
            Container(
              margin: EdgeInsets.fromLTRB(10, 10, 10, 5),
              height: 100,
              color: Colors.amberAccent,
            ),
            Container(
              margin: EdgeInsets.fromLTRB(10, 10, 10, 5),
              height: 100,
              color: Colors.blue,
            ),
            Container(
              height: 100,
              child: ListView.builder(
                  scrollDirection: Axis.horizontal,
                  itemCount: 5,
                  itemBuilder: (context, index) {
                    return Container(
                        width: 70,
                        height: 70,
                        child: Image.asset(
                          "assets/2.png",
                          width: 50,
                          height: 50,
                        ));
                  }),
            ),
            RepaintBoundary(
                child: Column(
                  children: <Widget>[
                    Container(
                      margin: EdgeInsets.fromLTRB(10, 10, 10, 5),
                      height: 100,
                      color: Colors.yellow,
                      child: Center(child: CountText()),
                    ),
                    Container(
                      margin: EdgeInsets.fromLTRB(10, 10, 10, 5),
                      height: 100,
                      color: Colors.cyanAccent,
                    ),
                  ],
                ))
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

这样可以为频繁更新的部分建立单独的layer,减少重绘区域。

总结常见问题

  1. 提高build效率:setState刷新数据尽量下发到底层节点,避免重建整个Widget树。
  2. 提高paint效率:使用RepaintBoundary创建单独layer减少重绘区域。
  3. 减少build中逻辑处理:因为widget在页面刷新的过程中随时会通过build重建,build调用频繁,应该只处理跟UI相关的逻辑。
  4. 减少saveLayer、clipPath的使用:saveLayer(如ShaderMask、ColorFilter、Text Overflow)会在GPU中分配新的绘图缓冲区,切换绘图目标,非常耗时;clipPath会影响每个绘图指令,做相交操作,也是耗时操作。
  5. 减少Opacity Widget使用:尤其是在动画中,因为它会导致widget每一帧都会被重建,可以用AnimatedOpacity或FadeInImage进行代替。

以上内容介绍了Flutter常见的性能问题以及如何用工具检测和优化,在开发过程中要留意规避这类问题。

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